Règles spéciales des armes:
Certaines armes peuvent avoir des règles spéciales, en plus de leurs divers bonus et malus. Voici un descriptif de ces règles:
2M: indique que cette arme ne peut être utilisée qu'à deux mains.
Lourd: Si la force pure de l'utilisateur est inférieure à 20, ses jets d'initiative et d'esquive sont divisés par deux lorsqu'il utilise cette arme.
Equilibrée: l'utilisateur ne subit pas de malus en ambidextrie si ses deux armes sont marquées comme équilibrées.
Mécanique (BF:x): Principalement marqué sur les arbalètes, cette règle indique que l'arme n'utilise pas le BF de l'utilisateur pour les jets pour percer ou de dégâts, mais la valeur x (x variant selon l'arme).
Lançable: peut être utilisé comme arme de jet (à condition d'avoir le maniement des armes de jet).
Impulsion (x max): certaines armes disposent de capacités magiques permettant à l'utilisateur d'infliger plus de dégâts en y insufflant de l'énergie magique. Lors du jet de dégâts, l'utilisateur peut, au choix, insuffler jusqu'à x pm (x variant selon l'arme) qui ajouteront donc x dégâts subits.
Percée auto (x+): lorsque vous effectuez un jet pour percer avec une arme ayant la règle percée auto, ne vous occupez pas de la CA ennemie. En contrepartie, il vous suffit de faire x ou plus (x variant selon l'arme) afin de percer automatiquement l'armure ennemie. Le coup critique reste toujours de mise.
Fragile cac: cette règle indique que l'arme n'est pas du tout faite pour être utilisée au corps à corps! Que vous vous en serviez pour parer ou pour attaquer au corps à corps, lancez 1d100. Sur 35 ou moins, l'arme est rendue inutilisable et la parade (ou le jet pour toucher) compte comme un échec critique.
Assommant: cette règle spéciale vous permet d'effectuer une attaque assommante (voir les différentes attaques possibles dans les règles de combat).
Empoisonnée (x%): cette règle spéciale indique que vous pouvez y insérer une dose de poison afin de le diffuser dans le corps de votre adversaire. Après avoir infligé des dégats, lancez 1D100. Sur x ou moins (x variant selon l'arme), la cible est empoisonnée. Afin d'utiliser cette capacité, il faut des doses de poison en réserve (une dose est consommée à chaque tentative d'empoisonnement).
Poison naturel(x%): il s'agit sensiblement de la même règle spéciale que la règle "empoisonnée(x%)", mais avec une différence que l'arme sécrète elle même du poison (selon le ou les matériau(x) utilisé(s) pour sa création). Elle suit pour le reste normalement les règles d'empoisonnement, et compte comme ayant un poison virulent (1d6+3 dégats par tour pendant 1d8 tours)