La magie s'opère de bien des manières dans Kyrion, et ce pas toujours là où on l'attend. Voici une liste des compétences concernant les domaines de magie:
Domaine: la compétence primordiale, elle donne accès aux sorts du domaine ciblé. Elle n'a qu'un seul niveau disponible.
Le domaine ciblé doit être précisé dans le nom de la compétence. Cela donne comme compétences:
Domaine du feu
Domaine de l'air
Domaine de la foudre
Domaine de l'eau
Domaine de la nature
Domaine de la vie
Domaine de l'acier
Domaine de l'invocation
Domaine de la magie noire
Domaine de la souffrance
Sachant que les domaines de l'invocation, de l'acier et de la magie noire ne sont accessible qu'en recourant à un apprentissage auprès d'un maitre ou par des objets (bouquins powaaa!), et que le Domaine de la Souffrance est réservé aux Emissaires de la Souffrance.
Les sorts sans domaines (psychiques, etc...) ne demandent aucune compétence pour être utilisé, mais un "éveil" par jeu de rôle est nécessaire auprès d'un spécialiste.
Voici une liste des autres compétences de magie. Celles ci ne demandent pas à être d'un domaine précis.
Note: lorsque les compétences permettant de dépenser des pm pour plus d'efficacité sont au niveau 2 ou plus, le joueur peut décider de la quantité de pm qu'il dépensent, et donc de la quantité de points qu'il rajoute.Impulsion magique: Parfois, la magie à besoin d'un coup de pouce pour opérer! Cette compétence permet, en échange d'1 pm supplémentaire au lancement du sort par niveau, d'ajouter +1 par niveau au jet de lancement d'un sort.
Puissance magique: Permet d'ajouter +1 par niveau en échange d'1 pm par niveau aux résultats de dés d'effets des sorts.
Affinité magique: (limitée au niveau 3): permet de descendre la limite critique de lancé de sort de 1 par niveau.