Kyrion rpg
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.


Forum rpg fantastique. Ecrivez votre histoire et entrez dans l'histoire!
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
-45%
Le deal à ne pas rater :
WHIRLPOOL OWFC3C26X – Lave-vaisselle pose libre 14 couverts – ...
339 € 622 €
Voir le deal

 

 Règles des Eléments

Aller en bas 
AuteurMessage
Fondateur




Messages : 353
Date d'inscription : 20/12/2009

Règles des Eléments Empty
MessageSujet: Règles des Eléments   Règles des Eléments Icon_minitimeMar 20 Avr - 10:59

Sur ce forum, on note 5 éléments "principaux": Le feu, l'eau, la terre, le vent et la foudre. Il n'éxiste pas de relations de supériorité/infériorité entre ces éléments, tout dépend de la puissance de l'utilisateur.

Lors de la création de votre personnage, dans le modèle de fiche qui vous est proposé, vous avez une entrée "élément de naissance". Cet élément est dans les classes Guerrier et Elémentaliste le seul que vous aurez et qui vous accordera un avantage particulier. Chez les Sorciers, ce sera le premier des 3 éléments disponibles, c'est à dire celui que vous maitriserez le mieux et qui vous donnera votre avantage de naissance.

Lorsque vous naissez avec un élément de naissance, celui ci va influencer votre développement, peu importe la classe dans laquelle vous êtes. On parle de Bonus élémentaire. Chaque élément a son propre bonus élémentaire:
Feu: force physique supérieur
Eau: intelligence élevée
Terre: plus grande résistance
Vent: agilité supérieure
Foudre: vitesse supérieure

Ce bonus de naissance est a prendre en compte lorsque vous créées votre personnage. De plus, quelqu'un étant en harmonie avec son élément pourra encore améliorer son Bonus élémentaire avec des compétences.

Citation :
Exemple:
Raizen est un élémentaliste de l'élément Foudre et de rang 2. Il profite donc déjà d'une vitesse élevée de part son élément de naissance, mais rajoute en plus dans ses compétences une capacité "vitesse de foudre" qui lui permet encore de dépassé la vitesse initiale.

On pourrait faire d'autres exemples pour chaque élément, mais le principe est le même. A savoir que les guerriers et sorciers peuvent également améliorer leur Bonus élémentaire.

Il éxiste de plus, pour chaque élément, deux sous éléments appelés Spécialisations. Le grade à partir duquel vous pouvez prendre une spécialisation dépend de votre classe, mais les spécialisations sont les mêmes entre les classes:
Eau: Glace, soin
Feu: Magma, soin
Terre: Acier, apesanteur
Vent: Son, climat
Foudre: Lumière, Magnétisme
La spécialisation "soin" est accessible aux utilisateurs de l'élément du feu et de l'eau et est d'ailleurs la seule spécialisation élémentaire qu'on retrouve dans deux éléments. Lorsque vous atteignez votre grade de spécialisation, vous pouvez choisir une des deux spécialisations, ou ne pas en prendre du tout. Ceci est un choix d'amélioration facultatif qui peut vous ouvrir de nouvelles méthodes de combats, mais vous pouvez également ne garder que votre élément de base et l'améliorer le plus possible. N'oubliez pas non plus que l'élément de base reste toujours malgré la spécialisation.

Citation :
Exemple:
Un guerrier né sous l'élément du feu arrive au grade 3 et choisi la spécialisation Magma. Il aura toujours accès à ses maigres techniques de feu, pourra toujours en créer ou en améliorer, mais pourra en plus créer des compétences basées sur la spécialisation Magma.

Un petit tableau récapitulatif:
ElémentBonus élémentaireSpécialisation1Spécialisation2
FeuForce physiqueMagma Soin
EauIntelligenceGlaceSoin
TerreRésistanceAcierApsesanteur
VentAgilitéAtmosphèreClimat
FoudreVitesseLumièreMagnétisme
Revenir en haut Aller en bas
 
Règles des Eléments
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Kyrion rpg :: Archives :: Archives v1 :: Archive des règles (v1)-
Sauter vers: